Game & Watch de Nintendo, La Historia de un Pionero

Game & Watch de Nintendo, Historia de un Pionero

Game & Watch de Nintendo, Historia de un Pionero

Con compañías que se han convertido no solo en un nombre básico para entender una industria, sino directamente en iconos pop, es complicado apuntar a los momentos en los que «empezó todo».

Aquel instante en los que pasaron de ser meras empresas de cierta importancia a auténticos colosos de su sector.

Nintendo tiene unos cuantos de esos momentos: la creación de Mario (aún sin nombre) en su primera recreativa de éxito, ‘Donkey Kong’.

El bombazo internacional de la NES. Y también la concepción de Game & Watch, su primera línea de máquinas portátiles.

Quizás se debe a su origen como compañia que antes de hacer videojuegos, fabricaba naipes, es decir, por su origen como empresa vinculada a los juegos tradicionales.

Pero dice la rumorología nintendera que estas pequeñas máquinas portátiles (que en España conoceríamos con el genérico –a ellas y a sus decenas de imitadores- de «maquinitas»

Nacieron cuando el ingeniero Gunpei Yokoi vio claro el concepto al ver a un oficinista aburrido jugueteando en el tren bala con su calculadora de bolsillo.

Rendimos honores a las Game & Watch, las «maquinitas» LCD de Nintendo, un invento visionario que cimentó todo un imperio.

Dos viajes, uno en tren y otro en coche, fueron el germen de Game & Watch, uno de los mayores fenómenos de los 80.

La actual industria del videojuego sería muy distinta si, en 1977, Gunpei Yokoi no hubiera prestado atención a su compañero de asiento durante un trayecto en tren de Tokio a Kioto, un oficinista que mataba el tiempo jugando con su calculadora LCD.

gunpei yokoi

Game & Watch, el furor de los 80

A Yokoi, ya por entonces padre de algunos de los juguetes de mayor éxito de Nintendo, le vino una idea a la cabeza:

¿Por qué no aprovechar la asequible tecnología LCD para construir un videojuego portátil, capaz de guardarse en un bolsillo?

La casualidad hizo que días más tarde, Yokoi (el único en Nintendo con un coche con el volante a la izquierda) tuviera que sustituir al enfermo chófer del mítico Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo.

Para conducir la limusina del jefe, que también era de importación y tenía el volante al lado contrario (los japoneses, al igual que los ingleses, conducen por el carril izquierdo).

Para amenizar el trayecto, Yokoi le contó su idea a Yamauchi, y una semana después este irrumpió en su despacho junto a Akira Saeki, CEO de Sharp, por entonces el fabricante Nº1 de pantallas LCD para calculadoras.

El no menos visionario Yamauchi había comprendido al instante las enormes posibilidades de negocio que ofrecía la idea de Yokoi, y ese mismo 1977 daría luz verde al desarrollo de lo que acabaría siendo el fenómeno Game & Watch.

Es preciso aclarar que Nintendo no inventó el concepto del videojuego portátil, ya que Mattel ya venía comercializado modelos como Auto Race (1976) y Electronic Football (1977), por citar solo un par.

Aunque basados en tecnología LED, mucho más cara que el LCD, y con un tamaño mucho mayor.

Nintendo buscaba crear un producto asequible, atractivo, auténticamente portátil y capaz de cautivar no solo a los chavales, sino al público adulto.

Como aquel oficinista que inspiró a Yokoi.

El boom del cristal líquido de las Game & Watch

Las Game & Watch de Nintendo, que llegaron a vender combinadas 43 millones de unidades, no fueron las primeras máquinas portátiles con pantallas de cristal líquido o LCD.

Antes de ellas, marcas tan notorias como Tommy o Mattel (con sus ‘Auto Race’ -1976- y ‘Football’ -1977-, con pantallas con LEDs) empezaban a dar sus primeros pasos en el negocio.

Pero Gunpei Yokoi le dio una vuelta a la entonces aún embrionaria industria de los juegos electrónicos de bolsillo.

Con una metodología que llamó Lateral Thinking of Withered Technology, es decir, algo así como Pensamiento Lateral de Tecnología Marchita.

Este enrevesado nombre responde la idea de ni más ni menos que encontrar nuevos y radicales usos para avances técnicos que ya están maduros.

En este caso, las unidades tenían una CPU de 4 bits de la familia Sharp SM5xx, con un área pequeña de ROM que incluía el juego, la RAM y un circuito controlador del auténtico secreto de la máquina:

Las pantallas LCD, por entonces baratas y presentes en multitud de dispositivos de la época.

pantallas LCD

Las pilas botón uno de los secretos de las Game & Watch

Las pantallas LCD funcionaban con una serie de capas semitransparentes que conformaban la pantalla plana, constituida por un número de píxeles a color o monocromos, delante de una fuente de luz. 

Lo bueno: el sistema usaba cantidades muy bajas de energía, lo que hacía que las pilas duraran mucho.

En esta cuestión, Yokoi también dio en el clavo con las pilas botón que usaban estas «maquinitas»:

No solo eran duraderas sino que jugaban a favor del reducidísimo tamaño del dispositivo.

De hecho, en las reuniones de Nintendo para diseñar los dispositivos se habló de introducir una tecnología más sofisticada, que habría propiciado pantallas en color.

Pero que habría reducido la vida de las baterías y disparado los costes y, con ello, el precio de las máquinas.

Gunpei Yokoi se negó, propiciando así el éxito de las Game & Watch, con una filosofía que Nintendo haría suya y que le ha funcionado muy bien cuando la ha respetado.

Game Boy, Wii, Nintendo DS y muy mal cuando no lo ha hecho (Virtual Boy, el mítico fracaso de la casa, y último diseño de Yokoi antes de su muerte en un accidente en 1997)

Primer anuncio de Game & Watch de Nintendo

Y así, en 1980 nacieron las primeras máquinas Game & Watch.

Con el tiempo, estas 60 máquinas (59, en realidad, para el público general, y una nacida como premio para el concurso Nintendo’s F-1 Grand Prix).

Ball, la primera Game & Watch

Tras tres años de tormentoso desarrollo, en los que los ingenieros de Nintendo trabajaron junto a los de Sharp para exprimir al máximo las posibilidades de la pantalla LCD.

La primera máquina, Ball, llegaría a las tiendas en mayo de 1980. Justo ahora cumple su 40 Aniversario.

El nombre Game & Watch vino propiciado por otra genialidad de Gunpei Yokoi y uno de sus ingenieros, Satoru Okada:

¿Por qué no incorporar además del juego un reloj con alarma?

Así nació el concepto Game & Watch, una forma de ofrecer un 2×1 a cambio de un precio realmente atractivo: 5.800 yenes.

Game & Watch de Nintendo, La Historia de un Pionero ball la primera G&W

Consciente del filón que tenía entre manos, Yamauchi ordenó a su equipo que fueran desarrollando varios títulos antes de que Ball se pusiera a la venta.

De esa forma, a lo largo de 1980 llegarían otras cuatro máquinas (FlagmanVerminFire y Judge la primera G&W para dos jugadores).

Dando forma a lo que se llamaría Silver Series, bautizadas así por su carcasa plateada.

Game & Watch de Nintendo, La Historia de un Pionero Silver series G&W

Llegan las siguientes evoluciones de G&W

Tras el éxito de esta primera oleada (solo de Fire se llegaron a vender 900.000 unidades en todo el mundo), en 1981 llegarían las Gold Series con tres títulos más: ManholeHelmet y Lion.

Como su nombre indica, en este caso tenían la carcasa dorada y, como novedad, incorporaban la función de alarma en el reloj.

Por primera vez nuestras madres no nos tenían que despertar para ir al cole.

Lo hacíamos nosotros solos para ver el gráfico del muñeco dándole a la campana.

A pesar de que Nintendo buscaba sobre todo la portabilidad y la discreción (los oficinistas japoneses no querían dar el «cante» a la hora de jugar).

Yamauchi pidió a sus ingenieros que aumentaran el tamaño de la pantalla en la siguiente oleada, la Wide Screen Series.

Game & Watch de Nintendo, La Historia de un Pionero octopus

Comercializada entre 1981 y 1982, la serie Wide Screen ofrecía pantallas más grandes que en series anteriores y fondos mucho más detallados y coloridos.

Diez modelos: ParachuteOctopusPopeyeChefMickey MouseEggFireTurtle BridgeFire Attack y Snoopy Tennis.

Un avance histórico: ¡el pad direccional!

La siguiente serie de las Game & Watch sí que supuso un cambio radical en aspecto y mecánicas: las Vertical Multi Screen, con 12 juegos desde 1982 hasta la desaparición de las máquinas.

Se trata de juegos con dos pantallas comunicadas entre sí, lo que multiplica las posibilidades, sobre todo cuando en 1982 llega el revolucionario ‘Donkey Kong’.

Una adaptación de la popularisima recreativa con la que Nintendo ya arrasaba en el terreno de los videojuegos puros.

Pero aquí lo que se introdujo fue una cruceta que permitía mover al personaje en cuatro direcciones, más un botón de salto.

Game & Watch de Nintendo, La Historia de un Pionero donkey kong II

El invento de la cruceta

El invento de la cruceta (lo que acabaríamos conociendo como D-pad) fue tan radical que sería imitado no sólo por futuras Game & Watch, sino por todo tipo de hardware posterior, hasta el punto de que seguimos viéndola en los mandos de PS4 o Xbox One.

El invento era ciertamente un golpe de genio: tenía las posibilidades de un joystick de recreativa, pero ocupaba mucho menos espacio y técnicamente era mucho más accesible.

El resto de la serie Multi Screen imitó este tipo de control, dando pie a títulos merecidamente míticos, quizás los mejores de la historia de las Game & Watch, como ‘Green House’ o ‘Donkey Kong II’.

Una variación de esta serie, que solo sumó tres juegos en 1983, fue la Horizontal Multi Screen.

Entre ellos está el también merecidamente mítico ‘Mario Bros’.

Inspirado en la máquina del mismo nombre y en el que Mario y Luigi aún no tenían sus físicos característicos y andaban inmersos en el pluriempleo de aquellos tiempos, en este caso como mozos de almacén.

El resultado es una frenética delicia, llena de animaciones y expresividad, pese a funcionar con apenas cuatro posiciones de dirección.

Por supuesto, la influencia de estas dos series de Game & Watch de doble pantalla en el diseño de la Nintendo DS es incalculable.

La versión clásica de las Game & Watch de una sola pantalla (imprescindible para mantener en el mercado máquinas más económicas, por mucho que ‘Donkey Kong’ fuera el best-seller del formato) recibiría una última reformulación con New Wide Screen, que empezaron a aparecer desde 1982 hasta el final del formato.

Un total de ocho títulos, que a menudo reformulaban éxitos previos, como ‘Donkey Kong’ o ‘Manhole’. 

Suponen la depuración máxima de las mecánicas más simples del formato en títulos como ‘Tropical Fish’ y, como curiosidad, se adaptan (con no mucha fortuna) títulos que triunfaban en NES como ‘Super Mario Bros.’ o ‘Balloon Fight’.

Game & Watch de Nintendo, La Historia de un Pionero New Wide Screen

La portabilidad parcialmente traicionada

El espíritu de Game & Watch (portátil, económico, esquemático) se vio parcialmente traicionado por la nueva encarnación del formato, la serie Table Top.

Se trataba de pequeñas recreativas en miniatura, con su joystick, y que adaptaba en sus cuatro títulos bin conocidos por Nintendo (‘Donkey Kong’, ‘Marios’ Cement Factory’), bien ajenas (‘Snoopy’, ‘Popeye’).

El resultado es visualmente espectacular, con gráficos en color, y en algún caso como el de Popeye, proponiendo directamente ante un juego de lucha de sofisticación comparable a la de juegos de 8 bits similares de la época.

El concepto se acercó un poco más a la idea de bolsillo original con la interesante evolución de las Table Top llamada Panorama.

Con seis títulos aparecidos en 1983 y 1984, que respetaban las pantallas en color (conocidas como Vacuum Fluorescent Display), pero que dan un giro en el diseño, prescindiendo de joysticks y con carcasas mucho más ligeras.

Game & Watch de Nintendo, La Historia de un Pionero panorama screen

El rediseño más extraño, con Nintendo claramente intentando experimentar con formatos, está en la serie Super Color, con solo dos títulos en 1984, pero de mecánica muy pobre (uno de ellos inspirado en ‘Arkanoid’) y cuya pantalla no era más que un LCD convencional con una superficie coloreada.

Two Players

Ese mismo y extraño año, con la idea original claramente agotada, Nintendo lanzaría los rarísimos Micro VS, con solo tres juegos (dos de ellos de deportes).

Los artilugios son francamente curiosos, con una pantalla apaisada y minúscula, pero dos mandos extraíbles a modo de pads y que permiten partidas competitivas para un par de jugadores.

El resultado es incómodo y no excesivamente atractivo como juego, pero el diseño es una auténtica maravilla.

Y finalmente, en 1984, tenemos las Crystal Screen, lanzadas a la vez que se relanzaban las Wide Screen bajo el nombre New Wide Screen.

Crystal Screen

En esta última serie de 1986 se reformulaban tres títulos clásicos (‘Climber’, ‘Balloon Fight’ y ‘Super Mario Bros.’), pero con pantalla LCD transparente. 

Los juegos eran los mismos y el aspecto más lujoso, pero no funcionaron especialmente bien en el mercado, al ser esta nueva pantalla inusualmente sensible a los desperfectos.

Finaliza la década, finaliza la saga G&W

Los dos últimos lanzamientos de Game & Watch, a destiempo y ya conscientes de ser reliquias del pasado, llegan en 1989 y 1991, más como homenajes que como máquinas con personalidad propia.

El primero, diseñado por el propio Yokoi, es un ‘Zelda’ de pantalla doble, donde la superior hace solo funciones de inventario, mapa y demás información.

El segundo, ‘Mario the Juggler’, un simpático homenaje a la primera Game & Watch, pero con un personaje que ya había redirigido por completo el futuro de la compañía.

En 1989, Gunpei Yokoi crearía un artilugio nuevo, también portátil, pero mucho más sofisticado que las Game & Watch, para Nintendo: la Game Boy.

Partiendo de principios similares de economía, resistencia, y aprovechar tecnología ya muy curtida, volvió a dar un vuelco a los videojuegos de bolsillo.

Y de paso, a revolucionar la industria por segunda vez en la misma década.

Game & Watch de Nintendo, La Historia de un Pionero Mario de Juggler
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